Интерфейс

Интерфейс программы рассматривается на примере 3D Studio Max 2009.

Пример окна программы Окно программы состоит из:
1 - Главного меню.
2 - Main Toolbar (Главная панель инструментов). Она содержит наиболее часто используемые кнопки. Например:

  • Select object (Выбор объекта);
  • Select And Move (Выбор и перемещение) - перемещение объекта;
  • Select And Rotate (Выбор и вращение) - вращение объекта;
3 - Command panel (Командная панель). Она содержит шесть панелей:
  • Create (Создать) - Содержит элементы для создания различных типов объектов;
  • Modify (Изменить) - содержит элементы управления для изменения и редактирования объектов и применения к ним различных модификаторов;
  • Hierarchy (Иерархия) — предназначена для управления связями;
  • Motion (Движение) — объединяет элементы управления для настройки контроллеров анимации и траекторий движения;
  • Display (Отображение) — позволяет управлять отображением объектов сцены в окнах проекций;
  • Utilities (Утилиты) — содержит разнообразные вспомогательные программы, большинство из которых являются подключаемыми плагинами.
4 - Проекции предназначены для редактирования и просмотра объектов. Перемеще в проекциях осуществляется мышью при нажатой средней кнопке мыши, масштаб можно изменить с помощью скроллера мыши или с помощью комбинаций клавиш ctrl+/ctrl-.

Итогом работы в программе является создание модели или сцены. Процесс работы в программе будем называть моделированием. Модель будем называть объектом.


Создание снеговика

Шаг 1. Самый простой снеговик состоит из трёх сфер, расположенных друг над другом. Создать сферу можно так.
Если размер сферы не устраивает, выделяем сферу (нажав на Select object и на сферу в окне проекции), переходим на Command panel, выбираем Modify . В графе Radius можно задать радиус сферы:.
Зададим радиус сферы 20 уе. Это будет нижняя часть снеговика.

Теперь переместим сферу так, что бы она стояла над началом координат. Для этого выберем Select And Move и перетащим сферу на нужное место. Пример
Перемещать можно как по двум осям, так и по одной. Для перемещения по одной оси, достаточно щёлкнуть по ней. Пример

Создадим ещё две сферы с радиусами 15 уе и 10 уе и расположим их друг над другом. Создать их можно как способом, описанным ранее, так и копированием существующей сферы и изменением радиуса у копии. Для копирования сферы, выделим её , затем нажмём Ctrl+V. В появившемся окне выберем copy и нажмём OK.

Результат - простой снеговик.


Шаг 2. Создадим ведро и поместим снеговику на голову. Ведро - это конус с обрезанной верхушкой. Он создаётся так.

Зададим размеры конуса поточнее. Делается это так же, как и в случае со сферой. Однако у конуса три параметра - радиус основания, верхний радиус и высота. Зададим радиус основания (Radius 1) равным 9 уе, верхний радиус (Radius 2) - 7,5 уе, высоту - 14 уе. Пример

Если ведро повёрнуто не правильно, то его можно перевернуть с помощью инструмента Select And Rotate. Также как и в случае с перемещением объектов, вращение можно осуществлять по отдельным осям.

В заключении переместим ведро снеговику на голову.

Результат - снеговик с ведром.


Шаг 3. Модель снеговика готова. Теперь придадим ему реальный вид. Для этого воспользуемся текстурами. Текстура - это изображение, которое накладывается на модель. Её цель - придать модели такой вид, какой мы привыкли наблюдать в реальной жизни. В нашем случае нам нужна текстура снега (с ведром разберёмся чуть позже). Взять её можно здесь. Скачиваем её в любое удобное место.

В главном меню выбираем Rendering, там выбираем Material editor. Переносим мышью на любой из шариков наш файл с текстурой. Пример.

Текстура есть, но её масштаб такой, что на снеговике она будет выглядеть не естественно. Масштаб текстуры изменяется так.

Перенесём текстуру на снеговика. Для этого щёлкаем мышью по шарику в Material Editor и не отпуская клавиши мыши, переносим текстуру на нужный нам объект. Пример. Цвета объектов на трёхмерном изображении должны поменяться на упрощённый вид текстуры.


Шаг 4. Теперь займёмся ведром. Оно должно иметь металлический блеск. Для этого в Material Editor Создадим материал металл. Делается это так.

Шаг 5. Настоящий снеговик не может состоять из идеальных шаров. Переместим объекты так, как показано в примере. Так снеговик будет выглядеть намного реальнее. Пример. Снеговик получится немного "приплюснутым".

Шаг 6. Очевидно, снеговик висеть в воздухе не может. Сделаем ему землю. Для этого по аналогии со сферой и конусом создадим объект "Plane", переместим его в начало координат под снеговик и зададим ему текстуру снега. Пример

Шаг 7. В заключении, получим картинку. Получение картинки называется рендерингом и, в зависимости от сложности сцены и мощности компьютера, может занимать длительное время (часы, дни...). Щёлкнем по окну трёхмерного вида, затем в главном меню выберем пункт Rendering, затем Render. Через некоторое время появится картинка.


Результат - снеговик на земле с текстурами


Шаг 7 (дополнительный). Можно добавить к снеговику морковку, глаза и "пуговицы". Делается это аналогично. Морковка - конус, глаза и пуговицы - сферы. Текстура морковки находится здесь.

Результат - снеговик на земле с текстурами и дополнительными элементами


Образцово-показательный снеговик:

  • версия 1 дизайнерская (ещё без снега, со снегом, max-файл). Автор Шило Оксана.
  • версия 2 грустный и добрый, оснащённый высококачественной метлой (JPG1, JPG2, Max1). Автор Беднягина Мария.

 

Назад

Используются технологии uCoz