Лофтинг

Лофтинг - создание оболочки модели по выбранным сечениям. Например, цилиндр можно создать из сечения (сплайна) окружности, как бы "рисуя" его вдоль линии - оси цилиндра. Пример. Можно использовать несколько сечений при лофтинге одной модели. Например, если модель начать рисовать с сечения "круг", а закончить сечением "квадрат", то получится такой результат. Ось может быть как линией, так и кривой. Тогда получится такакой результат.

Задача этого урока - создать модель гранёного стакана методом лофтинга. Гранёный (классический) стакан.


Создание гранёного стакана

Шаг 1. В первую очередь создадим сплайны - сечения стакана. Их будет четыре. Это дно и верхушка стакана (окружность), начало и конец гранёной части стакана (либо 12-конечная звезда, либо двенадцатигранник, первое сечение будет отличаться от второго только радиусом).
Начнём с дна стакана. Выбираем на правой панели Create, Shapes, Circle , и в окне проекций рисуем окружность с радиусом 20 уе. Отметим, что стакан будет рисоваться именно из этой окружности. Поэтому рисуем окружность на виде сверху. После создания окружности, можно задать её точный радиус на правой панели во вкладке Modify. Изменение размера окружности
Результат
По аналогии создадим окружность-верхушку стакана с радиусом 30 уе.
Теперь создадим сечение, с которого будет начинаться оребрённая часть стакана. Это будет звезда (star) с параметрами radius1 20 уе, radius2 17 уе, количество вершин (Points) 12 шт. Результат. По аналогии создадим сечение, которым будет заканчиваться оребрённая часть стакана. Это также звезда с параметрами radius1 30 уе, radius2 27 уе, количество вершин (Points) 12 шт.
Результат - все сечения.

Шаг 2. Создадим ось стакана. Это будет линия (line). Длина линии должна быть приблизительно равна высоте стакана.
Результат - все сечения и ось.

Выполнение создания линии:

1-й способ. Выбрать инструмент Line. Щёлкнуть левой по предполагаемому месту начала линии (любому свободному в виде Front или Right), зажать Shift, не удерживая левую клавишу мыши перевести её в точку конца линии, щёлкнуть там левой клавишей мыши. Чтобы закончить создание лении щёлкнуть правой клавишей мыши.

2-й способ. Выбрать инструмент Line. В настройках этого инструмента открыть список +Keyboard Entry. Указать координаты точки начала и нажать Add Point (добавить точку). Указать координаты точки конца и нажать Add Point. Нажать Finish (готово).

Шаг 3. Создадим модель с помощью лофтинга. Выделяем сечение - дно стакана, и на правой панели выбираем Create, Geometry, в выпадающем списке выбираем Compound opjects. Нажимаем loft. Затем нажимаем Get Path и щёлкаем по оси в проекции. Последовательность действий для создания loft-объекта.
Результат.

Шаг 4. Добавим остальные сечения в полученый объект. Для этого выбираем в окне проекций полученный цилиндр, в правой панели выбираем Modify . Теперь, меняя место начала нового сечения (Path в процентах), будем добавлять новые сечения с помощью кнопки Get Shape. Зададим Path 100% и добавим сечение - верх стакана. Пример добавления новых сечений
Результат.

Шаг 5. По аналогии с шагом 4, добавим ещё сечения:
path 10% добавить сечение дна цилиндра,
path 25% добавить сечение начала оребрённой части цилиндра,
path 90% добавить сечение верха цилиндра,
path 75% добавить сечение конца оребрённой части цилиндра.
Результат.

Шаг 6. Теперь сделаем стакан пустым. Для этого создадим конус с параметрами с параметрами radius1 15 уе, radius2 28 уе и высотой 60 уе. Разместим его как показано на рисунке. Затем в окне проекций выбираем стакан, после в правой панели выбираем Create,Geometry , в списке выбираем Compound objects, затем нажимаем Boolean, Pick operand B, и нажимаем в окне проекций на конус. Последовательность действий для вырезания одного объекта из другого.
Результат.

Шаг 7. Сгладим модель стакана. Для этого выбираем стакан в окне проекций, затем на правой панели выбираем Modify, затем в списке выбираем MeshSmooth.
Результат.

Шаг 8. Теперь сделаем стакан стеклянным. Для этого заходим в главном меню в Rendering -> Material Editor... Щёлкаем по пустому шарику и нажимаем кнопку Standart. В списке выбираем Glass (physics_phen). Последовательность действий для выбора материала "стекло". Перетаскиваем полученный материал с шарика на стакан, создадим на фоне стакана какой-нибудь объект, осуществим рендеринг.


Результат - Стакан


Результат - Стакан - продвинутое стекло. Время рендеринга 25 минут на Semptrion 2


Назад

Закрыть
Используются технологии uCoz