Домашняя работа 2г. Настольный светильник

Идея домашней работы заимствована из книги [2], рекомендую.

Домашнюю работу выполнила: Коренева Наталья

 

В этом упражнении мы применим модификаторы BEND (ИЗГИБ), TWIST (КРУЧЕНИЕ) и TAPER (КОНУСНОСТЬ), они изменяют форму трехмерных объектов.

По окончании работы самосоятельно подберите материалы.

 

01. Создаем нижнюю часть ножки лампы при помощи цилиндра, она должна получиться плоской и широкой.

02. Создаем вторую часть ножки при помощи цилиндра, которая будет узкой и высокой, указываем количество сегментов по высоте, как минимум 20.

03. При выделенном узком цилиндре идем на вкладку MODIFY-MODIFIER LIST - и выбираем BEND (изгиб).

04. В открывшемся списке у нас два уровня: уровень редактирования ЦИЛИНДРА и уровень редактирования модификатора BEND. Сейчас мы находимся на уровне редактирования модификатора BEND (так как он подсвечен серым цветом). Зададим в PARAMETERS угол изгиба ANGLE=90, направление DIRECTION=45.

05. В разделе BEND AXIS (Ось изгиба) выбираем по какой оси будет гнуться ЦИЛИНДР-ось Z. В разделе LIMITS настраиваем предел деиствия изгиба: ставим галочку LIMIT EFFECT, чтобы включить эту опцию, UPPER LIMIT (верхний предел)=50, LOWER LIMIT=0. Чтобы передвинуть область действия изгиба выше середины цилиндра, развернем список подобъектов BEND, нажав на плюсик и выберем подобъект CENTER (центр), он должен подсветиться жёлтым цветом.

06. Передвинем центр (на перспективе или фронт) вверх. (Чтобы удалить модификатор, надо нажать кнопку REMOVE MODIFIER FROM THE STACK - удалить модификатор из стека).

07. Рисуем на виде TOP сферу (выбираем CREATE-GEOMETRY-SPHERE).

08. Удлиняем сферу с помощью SELECT AND UNIFORM SCALE. Идем в MODIFY-PARAMETERS-HEMISPHERE и укорачиваем сферу приблизительно на половину.

09. Создаем тубу на виде TOP: CREATE-GEOMETRY-TUBE. Количество сегментов в MODIFY-PARAMETERS-HEIGHT SEGMENTS ставим как минимум 20.

10. Идем в MODIFIER LIST и выбираем модификатор TAPER (конусность). И чтобы мне было удобнее работать перемешаю TUBE туда где он должен быть с помощью инструмента SELECT AND MOVE.

11. В настройках модификатора TAPER: PARAMETERS-TAPER есть два параметра: AMOUNT (величина) и CURVE (кривая), изменим эти параметры. В разделе TAPER AXIS (ось конусности) оставим оси по умолчанию: PRIMARY (Основная):Z; EFFECT (эффект): XY.

12. Создадим высокий и узкий box (CREATE-GEOMERTY-BOX). Добавим сегменты по высоте, как минимум 15. Если хотим увидеть разделение на сегментыи в окне перспективы, надо нажать клавишу f4.

13. Идем на вкладку MODIFY - открываем список MODIFIER LIST и выбираем TWIST (Кручение).

14. В настройках TWIST зададим угол скручивания ANGLE (по усмотрению).

15. Если хотим поменять настройки параллелепипеда нужно щелкнуть левой мышкой по слову BOX - оно подсветится серым цветом и на вкладке MODIFY мы снова увидим его настройки.

16. Делаем продолжение шнурка с помошью сферы: CREATE-GEOMETRY-SPHERE.

17. Продолжение шнурка с применением конуса: : CREATE-GEOMETRY-CONE.

18. Применим к конусу модификатор TAPER (конусность).

19. Изменим в настройках параметры AMOUNT (величина) или CURVE (кривая).

20. Мы можем вернуться на уровень редактирования конуса, Чтобы изменить его настройки в PARAMETERS, нужно щелкнуть левой кнопкой мыши по слову CONE, Чтобы оно выделилось серым цветом.

21. Делаем render.

Когда светельнику будут даны материалы, то его необходимо сгруппировать.


Используются технологии uCoz