Свободный свет. Тени. Огонь (неоновая лампа)
Ранее рассмотренные атмосферные эффекты - Туман и Туман в шарике. Текущие атмосферные
эффекты - свет (тень), огонь.
Свободный свет
Объёмный свет - это не просто яркое пятно. Это светящийся шарик.
- Проверьте, что включено _Rendering_ -> Render Setup -> Common Parameters
-> +Assign Render -> Production: mental ray Renderer -> Save As Default
-> Окно закрыть
- Create -> Lights - Free Light -> Photometric -> Free Light ->
Yes (JPG)
- Щёлкаем в любое место на сцене, чтобы вставить объект Свободный свет (Free
Light) (JPG).
- _Rendering_ -> Environment -> Add - Volume Light -> OK (JPG).
- Бегунком прокрутить содержимое окна "Environment and Effects"->
Pick Light (указать источник света)-> щёлкнуть по своему объекту Free Light
(JPG). Он станет жёлтеньким.
- Выделяем окно трёхмерного вида -> Делаем Render (JPG).
Результат рендера. Получаем свет Луны на ночном
небе.
- _Rendering_ -> Environment -> выделяем Volume Light -> щёлкаем
по белому квадрату Fog Color (JPG) и меняем цвет (не стоит использовать белый
и чёрный).
- Выделяем окно трёхмерного вида -> Делаем Render (JPG).
Результат рендера. Получаем свет Солнца на
ночном небе.
- В качестве фона на трёхмерный вид перетащил облачное небо (заготовка
неба, действие по перетаскиванию)
- Выделяем окно трёхмерного вида -> Делаем Render (JPG).
Результат рендера. Получаем свет Солнца на
облачном небе. Результат нехорош. Причин две: край солнца недостаточно чёткий
+ облака нужно делать атмосферными эффектами (так же как делали туман - фракталами).
- В настройках Volume Light увеличил значение Density вдвое (с 5 до 10) (JPG).
- Выделяем окно трёхмерного вида -> Делаем Render (JPG).
Результат рендера. Получаем Солнце увеличившееся
в диаметре, но не приобретшее чёткого контура.
- В настройках Volume Light увеличил значение Max Light с 90 до 100% (JPG)
- Выделяем окно трёхмерного вида -> Делаем Render (JPG).
Результат рендера. Получаем Солнце через которое
не видно облака, но из-за недостатков картинки облака находятся на заднем
плане.
- _Rendering_ -> Environment -> Решил убрать картинку 09небо.JPG и заменить
его на сплошную голубую заливку (JPG).
- Выделяем окно трёхмерного вида -> Делаем Render (JPG).
Результат рендера.
- Первоначальное состояние параметра Attenuation (затухание, JPG)
- Изменил значение параметра Attenuation на start 100% и end 100% (JPG).
- Результат рендера. Если цвет фона поменять
на чёрный, то таким образом можно получить звёзды на ночном небе.
- Background color поменял на чёрный (JPG).
Параметр Attenuation заменил на start 100% и end 100%.
- Результат рендера. Свет вокруг распоространяется
равномерно.
- Включаю параметр Noise (шум) on с параметром amount 0,5. Type: regular (JPG).
- Результат рендера. Края солнца стали неровными,
словно свет пробивается через нечто плотное и неоднородное.
- Можно всё 100% поверхности Солнца покрыть шумом (JPG).
- Уменьшил значение шума до amount 0,1 (JPG).
- Увеличил значение шума до amount 0,5 (JPG).
- Поменял тип шума на Fractal (JPG). Открыл
в браузере данный и предыдущий рисунок. Сравнивал долго. Разницы не нашёл.
Хотя в теории зашумление должно быть разным.
- Поменял тип шума на Turbulence (JPG). Шум
иной, как будто набросан более грубыми мазками.
- Галочка Invert ни при каких параметрах результата не дала.
Тени
Внимание! В стандартном mental ray прозрачные объекты отбрасывают тени, как
будто они не прозрачные.
- Меняем цвет источника света на белый. Шум (noise) отключаем (JPG).
Без шума объект прямо-таки бьёт по глазам абсолютным равенством расходящихся
лучей.
- Создаём объект Plane и растягиваем её (панель на виде сверху) (JPG).
- Изменяю размер панели так, чтобы она была как можно больше (JPG).
Именно на неё будет отбрасываться тень.
- Изменяю материал панели (первоначальный был слишком тёмным) (JPG).
- Создал объект Box, достаточно близко, но не вплотную к источнику света (JPG)
- Приблизил окно трёхмерного вида и сделал рендер.
Увидел что тени нет - это нормальный результат.
- Выделил свой объект Free Light. Во вкладке Modify нашёл и включил параметр
Shadow on (JPG).
- Рендер шёл намного дольше, но результат рендера
не хорош.
- Пришлось увеличить яркость источника света (с 1500 до 3000) (JPG).
- Уменьшил параметр Density до 5.
- Передвинул Box подальше от источника света (JPG).
- Сделал рендер. Результат рендера опять не хорош.
- Поменял параметр Shadows on на Ray Traced Shadows (самый перспективный,
якобы, генератор теней) (JPG).
- Результат рендера снова не хорош.
- Уменьшил размер источника света (в два раза): _Rendering_ -> Environment
-> выделяем Volume Light -> Attenuation start 50% и end 50%.
- Результат рендера - всё слишком темно, теней
опять нет.
- Увеличил размер источника света: _Rendering_ -> Environment -> выделяем
Volume Light -> Attenuation start 80% и end 80%.
- Результатный JPG и Max
файл
- Сменил машину. Всё заработало:
Огонь (неоновая лампа)
- Вставляем объект CylGizmo (JPG)
- Fire Effect (JPG)
- Указываем Gizmo-объект (JPG)
- JPG
- Все параметры в максимум, чтобы вся сфера заполнилась огнём (JPG)
- Изменяю размеры Gizmo-объекта (JPG)
- Результат рендера (JPG)
- Меняю цвет (JPG)
- Меняю цвета местами (JPG)
- Увеличили плотность (PNG)
- Начали делать стекло колбы лампы (PNG)
- Выбрали материал стекло (PNG)
- Откопировали заготовку (PNG)
- Слегка уменьшили одну из двух копий (PNG)
- Вырезали одну заготовку из другой (PNG)
- Начали натягивать колбу на лампу (PNG)
- Да, действительно, стеклянная колба видна (PNG)
- Натянули стеклянную колбу целиком (PNG)
- Добавили плоскость (PNG)
- Результат рендера (PNG)
- Поменяли материал плоскости (PNG)
- Применили материал к плоскости (PNG)
- Получили итоговый рендер (PNG и 3dMax)
P.S. Моя трактовка не претендующая на абсолютную истину:
Когда делаем модель (образец поздравительной сабли, ружья, ювелирное украшение),
то достаточно свет правильно расставить в окне трёхмерного вида.
Когда же делаем интерьер, то желательно распределить освещение от источников
света типа неоновой лампы. Интерьр получается реалистичнее.
Используются технологии
uCoz