Свободный свет. Тени. Огонь (неоновая лампа)

Ранее рассмотренные атмосферные эффекты - Туман и Туман в шарике. Текущие атмосферные эффекты - свет (тень), огонь.

Свободный свет

Объёмный свет - это не просто яркое пятно. Это светящийся шарик.

  1. Проверьте, что включено _Rendering_ -> Render Setup -> Common Parameters -> +Assign Render -> Production: mental ray Renderer -> Save As Default -> Окно закрыть
  2. Create -> Lights - Free Light -> Photometric -> Free Light -> Yes (JPG)
  3. Щёлкаем в любое место на сцене, чтобы вставить объект Свободный свет (Free Light) (JPG).
  4. _Rendering_ -> Environment -> Add - Volume Light -> OK (JPG).
  5. Бегунком прокрутить содержимое окна "Environment and Effects"-> Pick Light (указать источник света)-> щёлкнуть по своему объекту Free Light (JPG). Он станет жёлтеньким.
  6. Выделяем окно трёхмерного вида -> Делаем Render (JPG). Результат рендера. Получаем свет Луны на ночном небе.
  7. _Rendering_ -> Environment -> выделяем Volume Light -> щёлкаем по белому квадрату Fog Color (JPG) и меняем цвет (не стоит использовать белый и чёрный).
  8. Выделяем окно трёхмерного вида -> Делаем Render (JPG). Результат рендера. Получаем свет Солнца на ночном небе.
  9. В качестве фона на трёхмерный вид перетащил облачное небо (заготовка неба, действие по перетаскиванию)
  10. Выделяем окно трёхмерного вида -> Делаем Render (JPG). Результат рендера. Получаем свет Солнца на облачном небе. Результат нехорош. Причин две: край солнца недостаточно чёткий + облака нужно делать атмосферными эффектами (так же как делали туман - фракталами).
  11. В настройках Volume Light увеличил значение Density вдвое (с 5 до 10) (JPG).
  12. Выделяем окно трёхмерного вида -> Делаем Render (JPG). Результат рендера. Получаем Солнце увеличившееся в диаметре, но не приобретшее чёткого контура.
  13. В настройках Volume Light увеличил значение Max Light с 90 до 100% (JPG)
  14. Выделяем окно трёхмерного вида -> Делаем Render (JPG). Результат рендера. Получаем Солнце через которое не видно облака, но из-за недостатков картинки облака находятся на заднем плане.
  15. _Rendering_ -> Environment -> Решил убрать картинку 09небо.JPG и заменить его на сплошную голубую заливку (JPG).
  16. Выделяем окно трёхмерного вида -> Делаем Render (JPG). Результат рендера.
  17. Первоначальное состояние параметра Attenuation (затухание, JPG)
  18. Изменил значение параметра Attenuation на start 100% и end 100% (JPG).
  19. Результат рендера. Если цвет фона поменять на чёрный, то таким образом можно получить звёзды на ночном небе.
  20. Background color поменял на чёрный (JPG).
    Параметр Attenuation заменил на start 100% и end 100%.
  21. Результат рендера. Свет вокруг распоространяется равномерно.
  22. Включаю параметр Noise (шум) on с параметром amount 0,5. Type: regular (JPG).
  23. Результат рендера. Края солнца стали неровными, словно свет пробивается через нечто плотное и неоднородное.
  24. Можно всё 100% поверхности Солнца покрыть шумом (JPG).
  25. Уменьшил значение шума до amount 0,1 (JPG).
  26. Увеличил значение шума до amount 0,5 (JPG).
  27. Поменял тип шума на Fractal (JPG). Открыл в браузере данный и предыдущий рисунок. Сравнивал долго. Разницы не нашёл. Хотя в теории зашумление должно быть разным.
  28. Поменял тип шума на Turbulence (JPG). Шум иной, как будто набросан более грубыми мазками.
  29. Галочка Invert ни при каких параметрах результата не дала.

Тени

Внимание! В стандартном mental ray прозрачные объекты отбрасывают тени, как будто они не прозрачные.

  1. Меняем цвет источника света на белый. Шум (noise) отключаем (JPG). Без шума объект прямо-таки бьёт по глазам абсолютным равенством расходящихся лучей.
  2. Создаём объект Plane и растягиваем её (панель на виде сверху) (JPG).
  3. Изменяю размер панели так, чтобы она была как можно больше (JPG). Именно на неё будет отбрасываться тень.
  4. Изменяю материал панели (первоначальный был слишком тёмным) (JPG).
  5. Создал объект Box, достаточно близко, но не вплотную к источнику света (JPG)
  6. Приблизил окно трёхмерного вида и сделал рендер. Увидел что тени нет - это нормальный результат.
  7. Выделил свой объект Free Light. Во вкладке Modify нашёл и включил параметр Shadow on (JPG).
  8. Рендер шёл намного дольше, но результат рендера не хорош.
  9. Пришлось увеличить яркость источника света (с 1500 до 3000) (JPG).
  10. Уменьшил параметр Density до 5.
  11. Передвинул Box подальше от источника света (JPG).
  12. Сделал рендер. Результат рендера опять не хорош.
  13. Поменял параметр Shadows on на Ray Traced Shadows (самый перспективный, якобы, генератор теней) (JPG).
  14. Результат рендера снова не хорош.
  15. Уменьшил размер источника света (в два раза): _Rendering_ -> Environment -> выделяем Volume Light -> Attenuation start 50% и end 50%.
  16. Результат рендера - всё слишком темно, теней опять нет.
  17. Увеличил размер источника света: _Rendering_ -> Environment -> выделяем Volume Light -> Attenuation start 80% и end 80%.
  18. Результатный JPG и Max файл
  19. Сменил машину. Всё заработало:

Огонь (неоновая лампа)

  1. Вставляем объект CylGizmo (JPG)
  2. Fire Effect (JPG)
  3. Указываем Gizmo-объект (JPG)
  4. JPG
  5. Все параметры в максимум, чтобы вся сфера заполнилась огнём (JPG)
  6. Изменяю размеры Gizmo-объекта (JPG)
  7. Результат рендера (JPG)
  8. Меняю цвет (JPG)
  9. Меняю цвета местами (JPG)
  10. Увеличили плотность (PNG)
  11. Начали делать стекло колбы лампы (PNG)
  12. Выбрали материал стекло (PNG)
  13. Откопировали заготовку (PNG)
  14. Слегка уменьшили одну из двух копий (PNG)
  15. Вырезали одну заготовку из другой (PNG)
  16. Начали натягивать колбу на лампу (PNG)
  17. Да, действительно, стеклянная колба видна (PNG)
  18. Натянули стеклянную колбу целиком (PNG)
  19. Добавили плоскость (PNG)
  20. Результат рендера (PNG)
  21. Поменяли материал плоскости (PNG)
  22. Применили материал к плоскости (PNG)
  23. Получили итоговый рендер (PNG и 3dMax)

P.S. Моя трактовка не претендующая на абсолютную истину:
Когда делаем модель (образец поздравительной сабли, ружья, ювелирное украшение), то достаточно свет правильно расставить в окне трёхмерного вида.
Когда же делаем интерьер, то желательно распределить освещение от источников света типа неоновой лампы. Интерьр получается реалистичнее.



 

Используются технологии uCoz