Лофтинг

Лофтинг - создание оболочки модели по выбранным сечениям. Например, цилиндр можно создать из сечения (сплайна) окружности, как бы "рисуя" его вдоль линии - оси цилиндра. Пример. Можно использовать несколько сечений при лофтинге одной модели. Например, если модель начать рисовать с сечения "круг", а закончить сечением "квадрат", то получится такой результат. Ось может быть как линией, так и кривой. Тогда получится такакой результат.

Задача этого урока - создать песочные часы с помощью лофтинга.


3DSMax позволяет трансформировать модели, созданные методом лофтинга. Для этого выбираем созданный с помощью лофтинга объект, затем на правой панели выбираем вкладку Modify . В графе Deformations есть пять кнопок:

  1. Scale - изменение масштаба сечения. С помощью этого инструмента можно сделать из куба пирамиду (уменьшив масштаб верхнего сечения), из цилиндра конус или песочные часы. Сделаем песочные часы. Для этого выбираем созданный с помощью лофтинга цилиндр (сздаётся он так), щёлкаем по кнопке Scale и в открывшемся окне добавляем несколько точек (с помощью кнопки ) и перемещаем их так, как показано на рисунке. Для сглаживания точек щёлкаем по точке правой кнопкой мыши и выбираем Bezier-Smooth Сглаженные точки. Результат.
    Теперь скопируем полученую заготовку. Не перемещая полученую копию, изменим её размеры с помощью этого же инструмента Scale. Параметры Scale.
    Всё так же не перемещая вторую заготовку, вырезаем её из первой так.
  2. Twist - деформация скручивания. С её помощью, например, можно из прямоугольной призмы сделать сверло. Сделаем закрученные ручки песочных часов. Сделаем loft-объект из эллипса той же высоты, что и песочные часы. Параметры эллипса - length 4 ye , Width 3 уе. Щёлкаем по полученному объекту, в окне деформации скручивания перемещаем правую точку вниз на позицию -600 как показано на рисунке. Результат.
    По аналогии с предыдущими уроками, создадим гранёную box с параметрами 20х20х1х0,4. Скопируем полученый объект, и разместим объекты сверху и снизу песочных часов. Также скопируем ручку и разместим ручки друг напротив друга. Результат
    Сделаем песочные часы стеклянными, а ручки - деревянными (по аналогии с предыдущими уроками). Результат
  3. Teeter - деформация покачивания. Позволяет повернуть сечение в конкретной точке.
  4. Bevel - деформация скашивания. Она используется при создании фасок.
  5. Fit - подгонка. Создадим рапиру из цидиндра с помощью подгонки. Как и ранее создаём цилиндр с помощью лофтинга. Далее создадим сечение-прямоугольник с любыми сторонми. Выберем созданный цилиндр и на правой панели в вкладке modify нажимаем кнопку Fit. В открывшемся окне нажимаем на кнопку Get shape. Затем щёлкаем по прямоугольнику в окне проекций. Пример Результат
    Теперь добавим несколько точек на сечение и приведём их к виду, показанному на рисунке Результат.


Назад

Закрыть
Используются технологии uCoz