Лофтинг
Лофтинг - создание оболочки модели по выбранным сечениям. Например, цилиндр
можно создать из сечения (сплайна) окружности, как бы "рисуя" его вдоль линии - оси цилиндра.
Пример.
Можно использовать несколько сечений при лофтинге одной модели. Например, если модель начать рисовать
с сечения "круг", а закончить сечением "квадрат", то получится такой
результат.
Ось может быть как линией, так и кривой. Тогда получится
такакой результат.
Задача этого урока - создать песочные часы с помощью лофтинга.
3DSMax позволяет трансформировать модели, созданные методом лофтинга. Для этого выбираем
созданный с помощью лофтинга объект, затем на правой панели выбираем вкладку Modify
. В графе Deformations
есть пять кнопок:
- Scale - изменение масштаба сечения. С помощью этого инструмента можно
сделать из куба пирамиду (уменьшив масштаб верхнего сечения), из цилиндра конус или
песочные часы. Сделаем песочные часы. Для этого выбираем созданный с помощью лофтинга
цилиндр (сздаётся он так), щёлкаем по кнопке
Scale и в открывшемся окне добавляем несколько точек (с помощью кнопки
) и перемещаем их так, как показано на
рисунке.
Для сглаживания точек щёлкаем по точке правой кнопкой мыши и выбираем
Bezier-Smooth
Сглаженные точки.
Результат.
Теперь скопируем полученую заготовку. Не перемещая полученую копию, изменим её размеры
с помощью этого же инструмента Scale.
Параметры Scale.
Всё так же не перемещая вторую заготовку, вырезаем её из первой
так.
- Twist - деформация скручивания. С её помощью, например, можно из
прямоугольной призмы сделать сверло. Сделаем закрученные ручки песочных часов. Сделаем loft-объект
из эллипса той же высоты, что и песочные часы. Параметры эллипса - length 4 ye
, Width 3 уе. Щёлкаем по полученному объекту, в окне деформации
скручивания перемещаем правую точку вниз на позицию -600 как показано на
рисунке.
Результат.
По аналогии с предыдущими уроками, создадим гранёную box с параметрами
20х20х1х0,4. Скопируем полученый объект, и разместим объекты сверху и
снизу песочных часов. Также скопируем ручку и разместим ручки друг напротив друга.
Результат
Сделаем песочные часы стеклянными, а ручки - деревянными (по аналогии с предыдущими
уроками).
Результат
- Teeter - деформация покачивания. Позволяет повернуть сечение в конкретной точке.
- Bevel - деформация скашивания. Она используется при создании фасок.
- Fit - подгонка. Создадим рапиру из цидиндра с помощью подгонки.
Как и ранее создаём цилиндр с помощью лофтинга. Далее создадим сечение-прямоугольник
с любыми сторонми. Выберем созданный цилиндр и на правой панели в
вкладке modify нажимаем кнопку
Fit. В открывшемся окне нажимаем на кнопку Get shape. Затем щёлкаем
по прямоугольнику в окне проекций.
Пример
Результат
Теперь добавим несколько точек на сечение и приведём их к виду, показанному на
рисунке
Результат.
Назад
|