Анимация

Анимация в 3D Studio max ничем не отличается от других анимаций. Как и в фильмах, мультипликации, анимация в 3D Studio max - это процесс создания кадров, из которых и будет состоять "фильм". Каждый такой кадр - это своя сцена. Не сложно представить, что создавать под каждый кадр сцену - довольно трудоёмкий и долгий процесс. Но, как правило, этого и не требуется. Программа позволяет задать "опорные" кадры. Например, можно создать кадр на 1й секунде и кадр на 10й секунде. Программа автоматически домыслит (если это возможно) и оформит остальные 238 кадров (если количество кадров в секунду равно 24).

В данном уроке рассмотрим создание простой анимации.


Прыгающий мячик

Создадим анимацию прыгающего мячика. Для создания анимации предназначена панель внизу окна программы.

1. Для начала зададим параметры анимации. Пусть анимация будет длиться 4 секунды, количество кадров в секунду будет равно 25. Для этого нажмём на панели кнопку Time configuration. Откроется одноимённое окно. В окне выбираем:

  1. В разделе Frame Rate PAL выбираем PAL (европейская частота кадров, 25 в секунду);

  2. В разделе Animation задаём Start Time равным 1 (для понятности, теперь не будет "нулевого" кадра), Length равным 100 (получится ровно 4 секунды);

  3. Нажимаем ОК.

2. Теперь создадим мячик. Это будет обычная сфера. Поместим её в начало координат. Размер её пусть будет 10 уе. Пример

3. Создадим "пол" - plane. Расположим его под сферой. От него будем "чеканить" мяч. Пример

4. Внизу, на панели анимации, есть кнопка с изображением ключа. С помощью неё можно создавать те самые "опорные" кадры. Но есть способ быстрее. На той же панели есть кнопка Auto key. После её нажатия, опорные кадры будут создаваться автоматически. Рассмотрим этот процесс.

  1. Выберем сферу и нажмём на кнопку Auto key. Результат

  2. Теперь переместим сферу на то место, с которого она начнёт падение на пол. Результат

  3. Переместим ползунок кадров на кадр 25. Пример

  4. Переместим сферу так, чтобы она "лежала" на панели. Пример

  5. Переместим ползунок кадров на кадр 45. Пример

  6. Переместим сферу так, чтобы она находилась несколько ниже, чем на первом кадре. Пример

  7. Переместим ползунок кадров на кадр 65. Пример

  8. Переместим сферу так, чтобы она "лежала" на панели. Пример

  9. Переместим ползунок кадров на кадр 80. Пример

  10. Переместим сферу так, чтобы она находилась несколько ниже, чем в пункте 6. Пример

  11. Переместим ползунок кадров на кадр 100. Пример

  12. Переместим сферу так, чтобы она "лежала" на панели. Пример

  13. Снимаем выделение со сферы

  14. Выключаем режим автоматического создания опорных кадров, нажав на кнопку Auto key

  15. Запустим анимацию, нажав на клавишу Play animation

Во время просмотра замечаем, что наш мячик вверх двигается натурально, но при движении вниз замедляется. Разумеется, это не похоже на поведение настоящего мяча. Дело в том, что программа сама сгладила движения мяча. Откорректируем то, что нам не понравилось.

5. Для изменения траектории движения объекта, в 3DSMax есть специальное средство - Track view - Curve editor. Вызывается оно так. Появится следующее окно. На нём показаны траектории движения мяча по осям. Нас интересует одна ось - Z. Подправим этот график так, чтобы мяц не замедлялся при падении, а наоборот ускорялся. Результат.

6. В анимации можно не только изменять положение объектов в пространстве, но и их форму. Делается это аналогично, только вместо изменения положения объекта, изменяться будет форма (по ключевым кадрам).


Назад


Close
Используются технологии uCoz